賞味期限切れギリギリのデッキの話
お久しぶりです。あるいははじめまして。
Tさんといいます。
トレードについて書くことがなくなって更新を止めていたのですが、先日昇格したため気分が舞い上がって、「備忘録を兼ねた昇格デッキの紹介でもするか」と思い筆をとった次第。
昇格デッキはこちら。
ツイッターでも書いたのだが青赤系やトリロス系の後攻バアル率が異常に高いためヒュプノスを抜いてウンディーネを採用。もちろん先行基準はウンディーネ+2ターン目に出せる緑ユニットで、理想はウンディ+盗賊トリガー+ヴィシュヌ以外の緑。
後攻はニンリルとパンプを見るのが一番リスクが少ない。ZEROやエリートシーフでは先述の後手バアル同様に先攻2ターンのバアルでたたみこまれる可能性があるので、先行がマコか、バンシィだった場合はニンリルが一番ローリスクな選択肢。
明確なテンプレはここまでで、あとは相手のジョーカーや初手を見て動きを変えています。
◎綾花
出てくるのは基本ミラーで侍、トリロスが出てくる可能性も多い。
ミラーに関してはヴィシュヌ、大リーナ、ツクヨミを引くタイミングとハンデス時に落とすカードの運による部分が大きいので割とクソゲーと感じることが多いですが、パンプの使い方や戦闘でのキャッチの判断が悪いと普通に捲られます。
紹介した型はショータイムモロクやサイクロプス型と相性悪め。
侍はエリートシーフやタウロスでガンガン手札を削って行くのが吉。ウンディーネをセイクリに巻き込めれば武蔵を立てることが困難になるためだいぶ楽になる。
トリロスの場合においても次元干渉を防ぐためウンディーネをセイクリに巻き込むことがキモ。シヴァケアだけは忘れずに。
1裏のメリー+大きくなるよが怖いのでなんか伏せておくのも悪くはない。一応軽減スルト+アサルトフレイルって裏もあるが、そんなマリガン見れる奴見たことない。テューポーンがスピムしてきたら無理なのでwell playedって言いましょう。
◎まりね
遭遇率はレベコン≒赤青>赤黄>珍獣
レベコンはかなり不利。ただ序盤からアホみたいにハンドを使って除去してくるような相手は必然的にトップゲーになるため、LV1ユニットを多く巻き込んでセイクリを張ることで、都合よくツクヨミを引かれない限りはシヴァのバラ出しなどであっさり勝てたりすることが多め。
青赤
不利ではないはずだが、あんまり好きではない相手。
唐突なファニーパンチをキャッチしたら、サイボーグ死兵から軽減タコ魔法石軽減バアルなんていう頭の悪いハンドの使い方からのトップゲーされて負けたことも。
ワンフルが3速だと思って特に荒い手札の使い方をしてくる。
白伏せは高確率で《策略の装填》のため踏ませるユニットに注意すること
先行であればウンディーネ立てるだけで序盤の動きが崩壊するはず。
無理矢理バアルで動いてくるヤクザも多いがセイクリターンには大抵諦める。
赤黄
先行は人身御供、後攻はマーヤとジャンプーという序盤の動きからの
毘沙門連打が非常に厳しい。
人の業、OCなどを絡めて点を奪うしかないため5ターン目までにどれだけ点を離されないかが全ての焦点。ワンフルターン以降は毎ターン毘沙門が飛んでくるぐらいの気持ちで臨もう。
珍獣
プレイングさえ間違えなければかなり有利な相手。
「セイクリターンにLV1のZEROを立てる」ことが最重要課題。どんな場面でもZERO軽減は珍獣戦ではダメ。2枚目を抱えてるならまだしも2ターン目にZEROも避ける、次のターンには御供で消し飛んでしまうのだから…
LV1の理由はコルフェを採用した型が増えてきているため。
白伏せはほぼ《生命の矢》であるため1CP残している場合はZEROでの攻撃はNG、攻撃を受ける場合も加護ZEROは受けないように。本格的なハンデス開始はトリックフィンガー後から。
アリアン珍獣
セイクリ後の毘沙門からアリアンでオワみたいな話も聞くが大リーナのおかげでそこまでキツいと思ったことはない。序盤にハンデスを投げれば、追い風をトリガーに退避させるのでそこを占い師で落とせれば一気に有利に。
ワンフルで1周しきらなければほぼ勝ちだと思っていい。
◎沙夜
黄単、レベコン、トリロスが多い印象。ごく稀に侍や海洋など。
黄単
まりねでもよく遭遇するが、沙夜と当たった時に一番見るため。
パールで運ゲーが大好きな連中。
先行パールはハンド消費が多いためエリシが決まると次ターン出すものがなくなることもしばしば、頼みの綱のゴルクラはウンディーネが完全に殺しているため確殺の盤面以外で飛んでくることはまずない。
おまけに1回でも土下座が決まるとそのまま得点が足らなくなることが多いため楽に勝てます。先行パールにZERO土下座からアジト決まるとそれだけでもう絶頂モノ。
レベコン
まりねの項でも書いたがプレイする時に僕が意識してることが少し違うため追記。
とにかくハンデスすること。墓地の枚数が増えれば増える分だけ回収時の運ゲー要素が強くなる。ワンフルに比べてCPは存分に使えるが、ハンドハンデスされ切ってしまっている場合、ドロー2+回収の3枚から動くにはよっぽどの運が必要。まりねの10倍は気持ち的に楽
◎星
ほぼスピム
断然有利だが後攻時にライシャ後即死しないようなライフ調節と
ハンドを絞ることを心がけること。
あとはヴィシュヌを1枚抱えた状態にしておくこと(ライシャ前に3枚投げない)
◎時矢
緑系統が多め
イザナミや黄単なども稀に
緑系統でインクルだった場合は序盤からガンガン押しこむ以外に勝ち筋はない。
へレスカだと詰まない場面も多いため「インクルで負けじゃん」と思った場合でも念ためサレンダーはしない方がいい。
その他は基本ヘレスカ採用、ハンデスで思うように動けない為こっちより向こうがイライラしてるハズ。申し訳ない気持ちを忘れないようにしっかりとハンドを削りきること。
◎軍司、探偵
みたことない。
総括
脳死だババ抜きとか言われてる盗賊だがプレイ中に考えることは大いにある。キーカードを落とすというよりは手札消費の荒いデッキに対して軽減等のコストを捻出させないためにハンデスするというような意味合いが強かったように思う。(もちろん都合よくカードを抜いて勝つこともあるが)
ちなみに紹介デッキの採用カードでダントツに使用回数が多かったワードはエリシでもZEROでもなくウンディーネである。盗賊なんてのはぶっちゃけおまけで、彼女とヴィシュヌが僕を昇格させたといっても過言ではないだろう。
明後日からは新Verとなるわけだが、その前に最後の盗賊を遊んでみてはいかがだろうか?